B. UN IMPACT RÉEL SUR LA SANTÉ
1. Les addictions numériques : Internet et les jeux vidéo
La formule de M. Guy Almes selon laquelle il y a trois formes de mort : « la mort cardiaque, la mort cérébrale et la déconnexion du réseau » 52 ( * ) est particulièrement vérifiée chez les adolescents. Pour un certain nombre d'entre eux, la navigation sur Internet ou les jeux (notamment en ligne) sont devenus une drogue dont ils ne peuvent plus se passer. Si selon les psychanalystes, aucune technologie ne porte en elle-même d'effet addictogène, l'addiction ne pouvant être générée que par une pratique particulière de l'objet en cause, liée à d'autres facteurs complexes (situation du sujet, environnement familial, contexte social...), la cyberdépendance semble prendre de l'importance. 6 à 8 % des internautes seraient ainsi dans l'usage excessif ou dépendant du réseau informatique.
Une enquête sur les loisirs devant écran (Internet, jeux vidéo et télévision) a été menée auprès de 444 élèves de 3 e scolarisés dans l'ensemble des collèges publics et privés d'une grande ville du Nord de la France 53 ( * ) . Elle a porté sur les équipements de leur famille en téléviseurs, ordinateurs et consoles de jeux et sur les activités pratiquées devant ces écrans : durées, contextes, nature des loisirs, type de sociabilité, ainsi que sur neuf problèmes éventuellement ressentis (difficultés à se limiter, plaintes de l'entourage, perturbations des relations...). L'utilisation du score de dépendance d'Orman, construit à partir de ces derniers, fait apparaître une forte dépendance à Internet pour 7 % des collégiens, aux consoles de jeux pour 7 % d'entre eux et à la télévision pour 5 % . La pratique « intensive » d'Internet (plus de deux heures par jour de semaine) est retrouvée chez environ un collégien sur trois ; elle est beaucoup plus fréquente chez les garçons (39 %), les collégiens disposant d'un ordinateur dans leur chambre (44 %), vivant dans une famille monoparentale (35 %) et n'étant pas soumis à un contrôle parental (44 %). Bien qu'utilisant des équipements de la famille, les loisirs devant écran se déroulent la plupart du temps sans les parents, en lien physique ou virtuel avec des jeunes de même âge, appartenant à la fratrie ou au réseau amical. Le contrôle parental sur la durée et les contenus apparaît comme le facteur le plus efficace pour limiter un usage prolongé d'Internet.
En bref, s'il existe bien une cyberaddiction, plus puissante que la dépendance à la télévision, qui commence à prendre des proportions inquiétantes, la solution est connue : il s'agit du contrôle des parents, qui disposent des moyens pour couper la connexion ou pour maîtriser les horaires de navigation. Les parents doivent en fait avoir conscience qu'Internet peut être une drogue, et qu'à ce titre sa consommation par les enfants ne doit pas être complètement libre .
Les raisons de cette addiction ne sont pas forcément bien décryptées. Il est certain qu'Internet change le rapport au temps. M. Gilles Lipovetsky explique très bien que « comprimant le temps à l'extrême et abolissant les contraintes de l'espace, l'écran en réseau instaure une temporalité immédiate, générant l'intolérance à la lenteur et l'exigence du gain de temps. S'il rend possible une plus grande autonomie personnelle dans l'organisation du temps, il amplifie la sensation d'urgence et de vivre sous hypertension temporelle. D'un côté s'accroît le pouvoir de construire des emplois du temps plus personnalisés ; de l'autre se développe une forme d'asservissement au temps de l'hypervitesse. Sous l'effet de la communication informatisée, un nouveau régime du temps s'est construit, marqué par le règne de l'instantanéité et de l'immédiateté, du mélange individualisé des temporalités et des références. » Ce nouveau rythme temporel n'est pas en soi négatif mais peut avoir pour effet de rendre l'utilisation de ce média addictive.
Selon M. Jean-Charles Nayebi 54 ( * ) , Internet constitue, pour certains adolescents, une fuite d'un quotidien difficile. A ce titre, les adolescents qui sont timides, qui ont une mauvaise image d'eux-mêmes, qui ne sont pas socialement à l'aise et les adolescents dont les parents rentrent tard à la maison sont les plus à risque. La passion de certains adolescents pour Internet réside dans le fait que cette période est parfois accompagnée de questions identitaires, lesquelles peuvent facilement être contournées par la connexion au réseau pour apporter une réponse. Les étudiants, notamment ceux qui vivent éloignés du contexte familial, se trouvent aussi parfois piégés par la cyberdépendance. Leur ordinateur peut progressivement remplir leur espace ludique puis leur espace de socialisation.
Par ailleurs, la dépendance aux jeux vidéo est bien analysée par l'ouvrage de Mme Christine Kerdellant et M. Gabriel Grésillon qui la compare à l'alcoolisme 55 ( * ) le plaisir de jouer se transformant en impérieuse nécessité, proche de la dépendance.
Les conséquences de cette dépendance sont également bien connues et peuvent être extrêmement néfastes pour le développement des adolescents : usage compulsif de l'ordinateur ou de l'Internet, un temps considérable passé derrière son clavier, mensonges sur la nature de son activité sur le réseau, désinvestissement des relations familiales ou amicales et enfin changements d'humeur en fonction de la possibilité d'être connecté ou non. Les jeunes en ont bien conscience puisque les plus dépendants, qui ne sortent pas de chez eux, sont surnommés les « no life » 56 ( * ) et déconsidérés à ce titre.
Les sénateurs sont bien conscients des risques de la cyberdépendance, comme le montre le rapport d'information n° 487 (2007-2008) de Mme Anne-Marie Payet, déposé le 23 juillet 2008, intitulé « le phénomène addictif, mieux le connaître pour mieux le combattre » qui traite du problème de l'addiction aux jeux vidéo et surtout les nombreuses interventions sur ce thème lors de la question orale avec débat du 11 juin 2008, de M. Nicolas About. Votre rapporteur se félicite au demeurant que le site www.filsantejeunes.com évoque cette question de la cyberaddiction et que son numéro vert permette d'aborder cette problématique.
Cependant il s'étonne que la ministre de la santé, de la jeunesse et des sports ne semble pas, quant à elle, s'en inquiéter outre mesure puisque les nombreuses questions relatives à cette préoccupation sont restées sans réponse. Il serait pourtant urgent que l'Etat ouvre ce dossier et lance une étude sur le caractère addictif d'Internet et des jeux vidéo , comme l'a proposé au demeurant M. Michaël Stora lors de la table-ronde organisée par la commission des affaires sociales du Sénat.
Votre rapporteur souligne en outre que la surconsommation d'Internet entretient d'autres dépendances : celles relatives au sexe et aux jeux de hasard sont ainsi très aisément nourries par l'utilisation de l'Internet. Là encore, les outils mis en place pour lutter contre la dépendance aux jeux d'argent (interdiction d'entrées dans les casinos...) sont largement remis en question et doivent faire l'objet d'une nouvelle réflexion. Il regrette à cet égard que ce sujet n'ait pas été abordé lors des Assises du numérique organisées en juin 2008.
Notons en passant que les psychologues évoquent aussi des cas de dépendance au téléphone portable (Wilska, 2003).
* 52 « There is three kinds of death in this world. There's hearth death, there's brain death and there's being off the network ».
* 53 Camélia Louacheni, Laurent Plancke, Martine Israël, Les loisirs devant écran des jeunes. Usages et mésusages d'internet, des consoles vidéo et de la télévision , Cairn, 2007.
* 54 Jean-Charles Nayebi « La cyberdépendance en 60 questions », éditions Retz 2007.
* 55 Les Enfants puce : Comment Internet et les jeux vidéo fabriquent les adultes de demain (Broché), de Christine Kerdellant et Gabriel Grésillon Denoël, 1992.
* 56 Littéralement « sans vie ». Voir, à ce titre, Eric Nunès, « Dans le monde virtuel des "nolife" », LeMonde.fr, consulté le 28 septembre 2008. Il est intéressant de noter que ce phénomène est déjà bien connu en Asie où les hikikomori s'enferment de façon quasi permanente dans leurs chambres pour jouer aux jeux vidéo.