2. Un outil qui développe de nouvelles compétences
Les nouveaux médias sont accusés de bien des maux : ils seraient un facteur de dépendance, rendraient incapables d'orthographier correctement notre langue, engendreraient des comportements violents et transformeraient de jeunes élèves en joueurs associables et idiots.
Votre rapporteur va montrer que ces craintes associées aux nouveaux médias sont bien souvent infondées et qu'elles risquent au contraire masquer les profondes vertus de ces outils extraordinaires.
Comme il l'a décrit précédemment, loin d'isoler, Internet et les jeux en ligne fonctionnent sur la base du réseau social qui enrichit les rencontres que peuvent faire les jeunes et les conversations qu'ils peuvent avoir 23 ( * ) .
De même, les jeux vidéo et la navigation sur Internet ne rendent pas bêtes, mais auraient en fait tendance à développer les capacités des élèves . Une étude de 2001 du Conseil de la recherche économique et social britannique montre ainsi que les jeux vidéo, au-delà des compétences motrices, développent les capacités de concentratio n des enfants tant qu'ils ne sont pas utilisés de manière excessive (moins de deux heures par jour) et les facultés d'apprendre par la répétition de processus essais-erreurs et le tâtonnement 24 ( * ) .
Les qualités de ténacité et d'obstination sont également mises en valeur autant dans les jeux vidéo que pour Internet, où les recherches peuvent être fastidieuses et les difficultés à manipuler la machine bien réelles. La génération du copié/collé est dès lors aussi celle du rechercher/comparer. Si 90 % des 12-17 ans utilisent leur ordinateur pour jouer ou se distraire, 80 % s'en servent aussi pour travailler.
Des chercheurs auraient même identifié « une corrélation entre la pratique des jeux et un niveau élevé de quotient intellectuel » 25 ( * ) , sans que l'on puisse cependant corroborer cette analyse par d'autres études.
Ainsi, serait-on de bien mauvaise fois d'accuser les usages numériques des maux que l'on a attribués aux « enfants de la télé », passivité et tendance au « zapping », et devrait-on au contraire insister sur leurs capacités à rendre actifs, habiles et exigeants.
En outre, alors que d'aucuns auraient tendance à accuser les jeux vidéo de détourner du livre, il s'avère que 47 % des forts utilisateurs de jeux vidéo sont de gros lecteurs de livre, contre seulement 42 % des petits utilisateurs 26 ( * ) .
Enfin, alors que des Cassandre prédisaient la mort de l'expression en langue française, les courriels et la messagerie instantanée ont fait renaître sous de nouvelles formes les échanges épistolaires des siècles derniers et les jeunes naviguent en priorité sur les contenus dans leur langue. Ainsi Skyblog peut-il se vanter d'être le « 1er réseau social mondial d'expression francophone », où naviguent 60 % des adolescents français, et dont l'audience augmente de 3 à 4 % tous les mois 27 ( * ) .
* 23 Voir, à ce titre, les analyses, parfois très optimistes, de M. Pierre Bellanger dans son article Le réseau social, l'avenir des télécoms, disponible sur le lien suivant : http://www.neteco.com/79304-reseau-social-avenir-telecoms.html
* 24 Voir, à cet égard, l'audition de M. Serge Tisseron, du 27 mars 2008.
* 25 Etude de Patricia Greenfield, professeur de psychologie à l'Université de UCLA, citée dans l'ouvrage de Christine Kerdellant et Gabriel Grésillon, Les enfants-puce, Comment Internet et les jeux vidéo fabriquent les adultes de demain, Denoël, 1992.
* 26 Josiane Jouët et Dominique Pasquier, Les jeunes et l'écran, Réseaux n° 92-93, volume 17, 1999.
* 27 Audition de Pierre Bellanger du 26 juin 2008.