IV. LE JEU VIDÉO
A. PLUS FORT QUE LA CRISE
Le jeu vidéo connait une progression constante depuis plus de 10 ans. Selon les sources des données, il représente aujourd'hui la première ou deuxième industrie culturelle du pays et la plus dynamique.
Alors que les acteurs anticipaient a minima un tassement en 2021 après une année 2020 très faste en raison des épisodes de confinement, une progression de 1,6 % a été finalement enregistrée . Elle s'explique essentiellement par l'arrivée sur le marché de consoles de nouvelle génération ( X Box Serie de Microsoft et PS5 de Sony). La pénurie de composants a cependant rendu ces nouvelles machines difficiles d'accès - près de deux ans après leur sortie, elles ne sont toujours disponibles que sur réservation - et laisse envisager une année 2022 encore positive.
Chiffre d'affaires du jeu vidéo entre 2013 et 2021
(en milliards d'euros)
Source : Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs
L'éco-système du jeu vidéo se compose de trois univers : les consoles, l'ordinateur (« PC gaming ») et le jeu sur mobile.
Répartition du chiffre d'affaires des jeux vidéo en 2022
(en millions d'euros)
La France dispose d'un leader mondial avec Ubisoft, notamment détenteur des licences Far Cry et Assassin's Creed , d'éditeurs réputés comme Arkane Studios à Lyon, Asobo Studio à Bordeaux ou Quantic Dream à Paris. La France accueille également des établissements d'enseignements reconnus internationalement comme l'École nationale du jeu et des médias interactifs numériques à Angoulême.
73 % des Français jouent au moins occasionnellement au jeu vidéo, en hausse de deux points en 2021. Cette activité est fonction décroissante de l'âge : de 98 % des 10-14 ans à 47 % des plus de 65 ans. Dans plus de la moitié des cas le support utilisé est le téléphone mobile. Près de 80 % des joueurs jouent au moins une fois par semaine. |
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de joueurs en France |
de joueurs réguliers |
Le soutien public au secteur passe pour l'essentiel par le crédit d'impôt jeu vidéo, dont le montant a évolué comme le secteur, passant de 14 millions d'euros en 2016 à près de 70 millions d'euros aujourd'hui.
B. COMMENT CONFORTER LA CRÉATION EN FRANCE ?
La commission de la culture a organisé le 12 octobre 2022 une table ronde consacrée au secteur du jeu vidéo 5 ( * ) . Cette initiative s'inscrit dans la droite ligne du rapport pionnier réalisé en 2013 au nom de la commission par André Gattolin et Bruno Retailleau : « Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante pour nos territoires » .
Trois grandes problématiques soulevées lors de l'audition :
1. la préservation de l'excellence française dans la formation des meilleurs créateurs et concepteurs de jeu et dans l'accueil des studios. Cela passe par le développement des écoles et dans la stabilité du cadre réglementaire. Le rapporteur rappelle à ce propos son souhait déjà exprimé l'année dernière d'une évaluation précise du crédit d'impôt jeu vidéo ;
2. l'attention à accorder à la préservation de l'intérêt des plus jeunes publics . Laissés sans surveillance, comme c'est au demeurant le cas pour l'ensemble des activités en ligne, les enfants peuvent en effet s'exposer à des productions qui ne leur sont pas destinées, que ce soit en raison de leur caractère violent ou explicite, ou bien d'un modèle économique fondé sur les achats dans le jeu auxquels les mineurs sont particulièrement exposés ;
3. la consolidation en cours dans le secteur au niveau mondial , avec le projet de rachat d'Activision-Blizzard par Microsoft pour près de 70 milliards de dollars, qui avait déjà acquis pour 7,5 milliards de dollars en 2020 le studio Bethesda. Cette opération, actuellement en cours d'examen par les autorités américaines de la concurrence, pose en effet des problèmes, notamment autour de l'exclusivité de l'accès de jeux parmi les plus populaires au monde comme Call of Duty .
* 5 http://www.senat.fr/compte-rendu-commissions/20221010/4154.html#toc2