C. DES SOUTIENS PUBLICS À MIEUX ÉVALUER
Depuis l'origine, la France fait partie des leaders mondiaux dans le secteur. Cependant, rapporté à son chiffre d'affaires, le jeu vidéo bénéficie de soutiens publics d'un niveau très inférieur au cinéma ou à la musique sous toutes ses formes, et n'a pas eu besoin de dotations pendant une crise pandémique dont il a plutôt profité.
La principale aide au secteur est le crédit d'impôt jeu vidéo (CIJV), crée en 2007 et réformé pour la dernière fois en 2017. Il permet de défiscaliser 30 % des investissements pour les projets agréés par le Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC), selon une grille qui permet notamment de s'assurer que le jeu n'est pas susceptible de nuire gravement à l'épanouissement physique, mental ou moral des utilisateurs . Son montant ne cesse de croitre, passant de 14 millions d'euros en 2016 à 63 millions en 2020 .
Un fonds d'aide dédié au jeu vidéo est également géré par le CNC, pour un montant de 3,16 millions d'euros en 2020. La plupart des pays ont mis en place des dispositifs de soutien à leur industrie vidéo ludique, par nature extrêmement mobile. Québec, par exemple, offre un crédit d'impôt pouvant aller jusqu'à 37,5 %. De ce point de vue, les conclusions du rapport de la commission de la culture de 2013 d'André Gattolin et Bruno Retailleau restent plus que jamais d'actualité.
Le rapporteur estime qu'il manque encore une
évaluation précise et partagée de l'impact d'un dispositif
de soutien, notamment fiscal, dont le coût s'avère exponentiel.
Il semble urgent de mener ce travail, pour conforter le crédit
d'impôt et apaiser
sur plusieurs années l'horizon des
investisseurs.
La commission de la culture, de l'éducation et de la communication a émis, lors de sa réunion plénière du 17 novembre 2021, un avis favorable à l'adoption des crédits du programme 334 « médias, livre et industries culturelles » du projet de loi de finances pour 2022.