IV. LE JEU VIDÉO

A. UN SECTEUR EN PLEINE EXPANSION

Le jeu vidéo est aujourd'hui le premier secteur des industries culturelles 5 ( * ) , avec un chiffre d'affaires en France de 5,3 milliards d'euros en 2020, soit un doublement depuis 2013. Le jeu vidéo a connu une expansion de plus de 10 % en 2020 , année de la pandémie. Les joueurs ont souvent investi de nouveaux modes de jeu, passant plus facilement du jeu mobile au jeu sur console ou ordinateur. Les données pour 2021 ne sont pas encore connues, mais les premières tendances font état d'un léger tassement, la période ayant donc permis une progression nette du chiffre d'affaires du secteur et une fidélisation des joueurs. Les 35-45 ans en particulier se sont équipés de manière massive en 2020.

Évolution du chiffre d'affaire du jeu vidéo en France

(en milliards d'euros)

Source : données du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL)

Source : l'Essentiel du jeu vidéo, mars 2021

L'écosystème des consoles reste dominant, mais le secteur du jeu sur mobile progresse le plus vite ces dernières années, avec 16 % de hausse en 2020.

B. LES TROIS ÉVOLUTIONS MAJEURES DU JEU VIDÉO CES DERNIÈRES ANNÉES

En plus de la croissance continue de son chiffre d'affaires, le jeu vidéo a connu ces dernières années trois profondes mutations .

a) La massification des joueurs

de joueurs occasionnels

Le nombre de joueurs en France s'établit à 36,5 millions en 2020 , soit huit millions de nouveaux usagers depuis 2013. Aujourd'hui, 71 % des Français jouent occasionnellement et 52 % régulièrement, en hausse de 3 points sur un an.

de joueurs réguliers

b) Le passage à une industrie pour adultes

moyenne d'âge des joueurs

L'âge moyen du joueur français est maintenant de 39 ans, contre 21 ans en 1999 . Autrefois destiné à un public juvénile, l'industrie a progressivement glissé depuis les années 1990 et l'avènement des consoles de 5 e génération, avec en particulier la Playstation de Sony sortie en 1994, vers des productions plus ambitieuses et inspirées du cinéma. Les adultes représentent ainsi près de 90 % des joueurs.

de joueurs adultes

c) Vers une multiplicité des modèles économiques ?

Le modèle économique du jeu vidéo, traditionnellement fondé sur la vente à perte de consoles et de fortes marges sur les jeux, s'est diversifié ces dernières années. Les jeux sur mobile et en réseau, comme le très célèbre Fortnite, sont gratuits, mais peuvent souvent nécessiter des micro-transactions pour progresser (« free to play, pay to win »). Certaines très grosses productions mobilisent des sommes aussi, voire plus importantes qu'un film à grand spectacle, comme « Cyberpunk 2077 » du studio polonais CD Projekt, pour lequel on estime les investissements à 330 millions de dollars .


* 5 En comptabilisant l'achat de matériels dédiés (consoles et accessoires).

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