2. Freins et résistances au développement
Le développement des techniques de pointe en matière de réalité virtuelle se heurte à plusieurs obstacles : l'organisation du marché, la médiatisation excessive, les disparités régionales.
a) La situation actuelle du marché
Le marché est encore peu organisé du fait d'une
offre très créative mais un peu anarchique, et d'une demande rare
et prudente. Concernant l'offre, si l'industrie des matériels est d'ores
et déjà très structurée autour de quelques
sociétés extrêmement puissantes, l'industrie des contenus
et, en particulier, celle des logiciels de réalité virtuelle, est
encore balbutiante et peu organisée.
Les potentialités d'utilisation sont telles, qu'apparemment il y a de la
place pour tout le monde et, qu'en effet, de nombreuses sociétés
se créent autour d'une idée et de quelques ingénieurs
talentueux et motivés sur le modèle des
start up
. Ces
secteurs de haute technologie sont des secteurs à très haute
valeur ajoutée, mais sans gros capital (par rapport aux investissements
de l'ère industrielle) et même sans équipes de
travail
57(
*
)
importantes.
Mais le modèle qui réussit si bien aux États-Unis ne perce
pas toujours en Europe et, en particulier, en France. Au cours de nos
auditions, nous avons rencontré plusieurs sociétés de
toutes tailles, y compris des micro-sociétés de trois ou quatre
personnes, dont un petit nombre prospère. L'évolution est
cependant rapide et le marché s'organise progressivement.
Le marché est aussi conditionné par l'investissement. On retrouve
là une difficulté classique des technologies de pointe. Selon un
responsable du CEA :
" La réalité virtuelle est à
la pointe de la technologie, mais coûte encore très cher. On peut
encore basculer : s'orienter vers la réalité virtuelle applicable
à plusieurs secteurs, ou en faire une technique de pointe mais
limitée aux seuls spécialistes. C'est essentiellement un
problème de budget et de choix, y compris au niveau européen. Le
Programme commun de recherche-développement de l'Union européenne
(PCRD) n'est pas suffisamment impliqué sur le sujet en France. L'argent
du PCRD va là où il y a déjà de l'argent. En
France, on a les compétences, mais on n'a pas la masse
critique. "
.
Du côté de la demande, le marché est encore très
limité. Les clients sont rares. Selon un interlocuteur,
" Il y a
en France, environ cent clients de réalité virtuelle, dont trente
vraiment importants. C'est très peu alors même que les
prestataires se multiplient. L'offre s'accroît avant que la demande ne se
manifeste. En outre, l'aversion du risque fait hésiter la plupart des
industriels qui attendent toujours que le produit soit parfait. "
.