2. Le manque d'informations fiables sur l'impact des jeux vidéo
Parallèlement au jeu d'argent, une nouvelle forme de jeu suscite désormais des inquiétudes : le jeu vidéo. Les parents constatent le temps de plus en plus important que consacrent leurs enfants aux jeux électroniques, dont ils n'ont pas toujours les moyens de contrôler la consommation. Il ne faut pas diaboliser cette nouvelle tendance ; le plus souvent les enfants délaisseront, à l'âge de l'adolescence, leur écran d'ordinateur pour d'autres conquêtes 8 ( * ) . Même parmi les adolescents particulièrement touchés par l'addiction, l'entrée dans la vie professionnelle marquera le plus souvent une rupture salutaire. L'usage des jeux vidéo peut également être contrôlé : une étude commandée par l'union nationale des associations familiales indique ainsi que 62 % des adolescents déclarant jouer aux jeux vidéo en semaine le font uniquement après avoir fait leurs devoirs, ce qui constitue un résultat rassurant. Maîtriser la complexité des jeux vidéo peut être un réel moyen d'acquisition de compétences et de connaissances.
Si l'impact des jeux vidéo fait l'objet de débats, les risques qu'ils comportent ne doivent néanmoins pas être sous-estimés 9 ( * ) , même si l'addiction aux jeux vidéo n'est pas plus dangereuse qu'une autre forme d'addiction. Mais elle ne l'est pas moins, et elle inquiète avec raison des parents qui craignent d'avoir introduit dans leur foyer, avec les nouvelles technologies, un danger supplémentaire pour leurs enfants. Il faut pouvoir répondre scientifiquement à cette angoisse et le faire de manière facilement accessible. Dès 2008, la commission des affaires sociales préconisait la mise en place d'un numéro d'appel national permettant aux parents de faire part de leurs inquiétudes et d'obtenir les premiers éléments de réponse.
Cette information doit cependant reposer sur des connaissances scientifiques solides. Or, en dehors de quelques centres de soins qui élaborent leurs propres ressources thérapeutiques, tels le centre de référence sur le jeu excessif rattaché à l'Université de Nantes ou le Centre Marmottan, il n'existe aucun référentiel de prise en charge, ni même d'étude nationale décrivant l'ampleur exacte du phénomène. Les seuls éléments actuellement disponibles sont soit d'origine anglo-saxonne, soit des prises de positions fondées sur l'expérience personnelle, soit des enquêtes d'opinion. Or, les jeux vidéo sont au croisement de deux tendances particulièrement importantes pour l'avenir : l'essor des nouvelles technologies et l'essor du jeu virtuel, toutes deux porteuses de risques pour la jeunesse, qu'il convient de mesurer 10 ( * ) . Votre commission souhaitera donc connaître les intentions du Gouvernement en ce domaine.
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Votre commission a donné un avis favorable à l'adoption des crédits de la Mission interministérielle de lutte contre la drogue et la toxicomanie (Mildt), du programme « Coordination du travail gouvernemental » de la mission « Direction de l'action du Gouvernement ».
* 8 « Le phénomène addictif : mieux le connaître pour mieux le combattre », Rapport d'information n° 487 (2007-2008) d'Anne-Marie Payet, au nom de la commission des affaires sociales, le 23 juillet 2008.
* 9 Cf. Harvard Mental Health Letter, 27 octobre 2010.
* 10 « Growing Up Digital, Wired for Distraction », Matt Richel, New York Times, 21 novembre 2010.